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這些日子最為引人注目的電競賽事當屬MSI季中冠軍賽,來自中國的戰(zhàn)隊BLG敗者組一路殺來,連續(xù)大比分戰(zhàn)勝韓國GEN和T1戰(zhàn)隊,與另一支中國戰(zhàn)隊JDG會師決賽。
這個突破讓國內(nèi)電競迷們瘋狂,因為自從英雄聯(lián)盟項目有世界賽事(季中冠軍賽和全球總決賽)以來。十多年間,從來沒有任何一屆賽事是由中國戰(zhàn)隊包攬冠亞軍,這次突破堪比當年IG戰(zhàn)隊S8全球總決賽奪冠。
在歡呼之余,我們冷靜分析一下目前英雄聯(lián)盟游戲和賽事的處境,不免擔憂起來。
首先,英雄聯(lián)盟已經(jīng)不是游戲領(lǐng)域的領(lǐng)軍者了。 這里面我們的概念是游戲,不是電競,但是不可否認,電競的基礎(chǔ)是游戲。目前在游戲領(lǐng)域,手游的關(guān)注度和商業(yè)價值大大超越傳統(tǒng)端游,而手游的電競發(fā)展目前還不成熟,國內(nèi)除了王者榮耀KPL聯(lián)賽之外,其它賽事還處于摸索階段,不過大趨勢在手游。反觀端游方面,目前的玩家更傾向于用PC玩3A大作,這是手機無法實現(xiàn)的。所以,現(xiàn)實情況是,英雄聯(lián)盟作為電競一哥,處于看的人遠遠多于玩的人。知名英雄聯(lián)盟博主大司馬都坦然,現(xiàn)在身邊的人看比賽的多,玩的人已經(jīng)很少了。
其次,亞洲電競市場龐大,歐美電競逐漸退出競爭行列。有競爭才會有發(fā)展,在英雄聯(lián)盟競技賽事初創(chuàng)期,韓中歐美四大賽區(qū)遙相呼應(yīng)。這幾天賽場中的的觀眾加油聲,經(jīng)常會聽到“TSM!TSM!TSM!”,正是為了紀念當年北美戰(zhàn)隊TSM在英雄聯(lián)盟發(fā)展初期對于比賽的貢獻??墒牵瑲W洲和北美的英雄聯(lián)盟水平因為受到市場較小、競爭不足的原因逐漸沒落。到了最近幾年,歐美戰(zhàn)隊很難和亞洲戰(zhàn)隊競爭,很久沒有在世界賽場上奪得冠軍。英雄聯(lián)盟也從世界混戰(zhàn),逐漸變成了中韓對抗的局面。
最后,中韓爭霸即將結(jié)束,后勁充足讓中國占據(jù)上風(fēng)。韓國是曾經(jīng)的電競第一大國,幾乎在所有競技項目中都有優(yōu)勢。英雄聯(lián)盟也不例外,歷史上奪得世界冠軍最多的就是韓國LCK聯(lián)賽戰(zhàn)隊,歷史第一人Faker也是韓國人。不過這幾年,韓國的統(tǒng)治力在逐漸下降,雖然在英雄聯(lián)盟的全球總決賽還有很強的競爭力,但是我們不難發(fā)現(xiàn),韓國比較強的戰(zhàn)隊就集中于T1、GEN、DK和DRX四支戰(zhàn)隊,很多年都沒有新生力量了。
再看人才儲備,就是這四支強隊,大部分也都是老隊員坐鎮(zhèn),像Faker、Deft等都是元老級選手,即便像小花生這樣的中生代選手都即將度過自己的巔峰期。與之相對,中國LPL聯(lián)賽的發(fā)展雖然也談不上完美,但是新老戰(zhàn)隊你爭我奪,年輕選手層出不窮已是事實,像今年的BLG戰(zhàn)隊,連核心Abin都被看作老將了。
英雄聯(lián)盟的發(fā)展史是中國電競的進化史,英雄聯(lián)盟發(fā)展下去大概率是中國一家獨大,然后項目本身的競爭力減弱,被新的競技項目取代。這對于中國電競是好事,但是對于英雄聯(lián)盟項目在電競中的地位肯定談不上樂觀。
您認為,在今年的英雄聯(lián)盟全球總決賽,中國戰(zhàn)隊會繼續(xù)包攬冠亞軍嗎?
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